网龙网络控股有限公司

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网龙网络公司公布2015年第二季度及中期财务业绩

 

《英魂之刃》广受用户欢迎,带动游戏业务强劲表现

教育产品蓄势待发,商业化之路指日可期

 

【香港,2015年8月27日】中国领先的网络游戏与移动互联网平台开发商及运营商——网龙网络公司(“网龙”或“本公司”,股份代号:777)公布了截至2015年6月30日止第二季度及中期财务业绩。公司管理层于香港时间2015年8月27日周四晚8时正召开电话及网络直播会议,回顾公司业绩。

 

二零一五年第二季度财务摘要

  • 收益为人民币266.0百万元,环比增长8.0%,同比增长15.6%。
  • 毛利为人民币223.0百万元,环比增长7.7%,同比增长7.1%。
  • 经营亏损为人民币5.5百万元。
  • 非公认会计准则经营溢利1为人民币1.8百万元。
  • 本公司拥有人应占亏损为人民币7.5百万元。
  • 每股基本亏损为人民币1.51分

 

二零一五年中期财务摘要

  • 收益为人民币512.2百万元,同比增长14.5%。
  • 毛利为人民币430.3百万元,同比增长6.4%。
  • 非公认会计准则经营溢利1为人民币9.2百万元。
  • 本公司拥有人应占亏损为人民币18.4百万元。
  • 每股基本亏损为人民币3.72分。
  • 公司决议于2015年9月15日向名列股东名册的本公司股东派付截止2015年6月30日止六个月的中期股息,每股0.1港币。

 

二零一五年第二季度运营摘要2

  • 网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为708,000,环比增长0.7%。
  • 网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为318,000,环比增长2.9%。

 

 

网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“网龙在第二季度再次录得稳健增长,为2015年上半年画上圆满句号。今年上半年公司总收益达人民币512.2百万元,较去年同期增长14.5%。第二季度公司总收益达人民币266.0百万元,环比增长8.0%,同比增长15.6%。公司游戏业务保持强劲增长,上半年录得收益人民币463.2百万元,较去年同期增长7.3%。第二季度游戏收入为人民币238.9百万元,环比增长6.5%,同比增长7.4%。”

 

“2015年上半年,我们通过强化产品组合进一步巩固了公司在游戏行业的市场地位,包括为旗舰游戏《魔域》和

《征服》推出新游戏玩法及资料片。新游戏《英魂之刃》获得了积极的市场反响,于二零一五年五月录得人民币约2,600万元的月流水新高;其最高同时在线玩家数于七月突破40万,预计该游戏未来将继续其优异表现。运营方面,第二季度最高同时在线玩家人数和平均同时在线玩家人数分别达到70.8万和31.8万。同时,公司继续投入研发资源,打造不同类型的游戏产品,例如以三国题材为背景的3D动作战略类网游《虎豹骑》作为国内首款骑马砍杀类游戏,预计于二零一五年内正式上线。此外,我们计划在下半年发布2至3款新的手机游戏,以进一步丰富产品组合并且拓宽收入来源。”

 

刘先生补充说:“在线教育业务仍是公司的战略焦点。我们即将完成公司教育产品以第一阶段商业化为目标的相关开发工作, 力争在短期內展开该轮商业化,并覆盖超过15个城市。我们的教育产品是集成学习、教学、评估、交流和社交网络于一体的生态系统。我们致力于在平台上提供在数量最丰富且质量最优异的教育内容。最后,我们期待Promethean World Plc收购案的完成,该交易将为网龙提供全球化的市场空间。”

 

二零一五年第二季度未经审核的财务业绩

 

收益

 

收益为人民币266.0百万元,上季度为人民币246.2百万元,环比增长8.0%;去年同期为人民币230.1百万元,同比增长15.6%。

 

来自中国市场的收益为人民币221.3百万元,上季度为人民币204.2百万元,环比增长8.4%;去年同期为人民币203.5百万元,同比增长8.8%。来自中国市场的收益环比增加主要是由于来自《英魂之刃》及《魔域口袋版》的收益增加。

 

来自其他市场的收益为人民币44.7百万元,上季度为人民币42.0百万元,环比增长6.2%;去年同期为人民币26.6百万元,同比增长67.6%。来自其他市场的收益环比增加主要是由于来自移动科技及移动营销业务子公司的收益增加。

 

毛利及毛利率

 

毛利为人民币223.0百万元,上季度为人民币207.2百万元,环比增长7.7%;去年同期为人民币208.2百万元,同比增长7.1%。毛利率为83.9%,上季度为84.2%,去年同期为90.5%。2015年毛利率相对较低主要是由于来自创奇思的收益增加,其企业移动软件开发业务的毛利较来自游戏业务的毛利低。公司于2014年下半年完成对创奇思的收购。

 

经营费用

 

销售及市场推广开支为人民币39.3百万元,上季度为人民币30.8百万元,环比增长27.5%;去年同期为人民币33.6百万元,同比增长17.0%。销售及市场推广开支环比增加主要是由于五月宣传《英魂之刃》及《魔域》推出新资料片的相关广告及推广开支的增加所致。

 

行政开支约为人民币118.2百万元,上季度为人民币106.9百万元,环比增长10.5%;去年同期为人民币71.6百万元,同比增长64.9%。环比增长主要是由于(i)公司业务扩展产生的人员总数增加;(ii)合并及收购的法律及专业费用增加;(ii)外币汇兑亏损增加所致。

 

开发成本约为人民币96.1百万元,上季度为人民币87.9百万元,环比增长9.4%;去年同期为人民币51.7百万元,同比增长86.0%。开发成本环比增长主要由于公司持续增加对教育业务的研发投入,引起的员工成本增加所致。

 

其他开支约为人民币3.2百万元,上季度为人民币5.6百万元,环比减少42.7%;去年同期为人民币16.5百万元,同比减少80.7%。

 

经营(亏损)溢利

 

经营亏损为人民币5.5百万元,上季度为人民币1.0百万元。

 

税项

 

税项为人民币7.5百万元,上季度为人民币4.5百万元,环比增长66.9%;去年同期为人民币12.5百万元,同比减少40.2%。

 

期内(亏损)溢利

 

期内亏损为人民币12.6百万元,上季度期内亏损为人民币13.1百万元;去年同期期内溢利为人民币63.8百万元。

 

每股基本亏损为人民币1.51分。上季度每股基本亏损为人民币2.21分。去年同期每股基本溢利和每股摊薄溢利分别为人民币12.54分和人民币12.50分。

 

流动资金

 

于二零一五年六月三十日,本公司银行存款、银行结余及现金、已质押银行存款及持作买卖投资约为人民币3,338.3百万元,于二零一四年十二月三十一日为人民币3,484.8百万元。

 

业务发展

 

游戏业务

 

  • 1)网络游戏

 

公司旗舰游戏《魔域》于二零一五年五月为其新资料片开启正式公测。公司的另一款旗舰游戏《征服》于二零一五年第一季度推出游戏内新玩法,推动其英文版本收入于期内达到历史新高。该游戏于二零一五年四月开启周年庆活动,并推出“道士翻身”职业更新版本,继续巩固了其市场占有率。《征服》将于二零一五年第三季度推出新资料片。

 

公司首款MOBA微端游戏《英魂之刃》于二零一五年一月在腾讯平台上开启正式公测,其后凭借便捷的微端登录及快节奏的对战模式,迅速录得显著的用户增长。该游戏于五月份录得人民币近2,600万元的月流水新高;并于七月突破40万的最高同时在线玩家数。《英魂之刃》葡萄牙语版本已于二零一五年三月开启内测。凭借《英魂之刃》的用户基础和品牌价值,公司将继续积极打造这款广受欢迎游戏的手机版本及更多海外语种版本。

        

公司即将推出的3D动作战略类网游《虎豹骑》凭借对历史的逼真还原及优质的视觉效果深得玩家好评,于研发期内即入围“新浪中国游戏排行榜”,并斩获“年度网游精品”和“年度新游”两座大奖。《虎豹骑》中文版本已于二零一五年第三季度开启新一轮内测,并预计于今年内正式上线。

 

  • 2)手机游戏

 

《魔域口袋版》于二零一五年一月份开启正式公测后,各项运营指标均录得较好成绩,并于二零一五年四月在香港及台湾正式发布中文繁体版。二零一五年六月,《魔域口袋版》在App Store上发布BOSS版本,迅速录得App Store付费榜前十名的佳绩。《魔域口袋版》首部资料片于二零一五年八月正式公测。同时,基于《魔域口袋版》的优异表现,公司将进一步寻求其海外市场的发行拓展。公司另一款手机游戏2.5D角色扮演类武侠风格手机游戏《最江湖》的安卓版本于二零一五年六月开放全渠道测试,并计划于二零一五年年内正式上线。

 

同时,公司在手游海外版本的储备方面继续投入资源。本公司首款第一人称射击类手游《绝对火力之危机边缘》的海外版本及一款纸牌类手游也将于二零一五年下半年开启内测,并预计于今年第四季度正式上线。

 

在线及移动教育

 

二零一五年上半年,公司的在线及移动教育业务延续良好发展势头,于多个方面取得长足进展。

 

  • 1)产品和内容

 

二零一五年上半年,公司在建立动态及具有富有吸引力的教育生态系统方面取得重大进展,该系统将使教师、学生和家长能够形成有趣及有效的学习体验,并彼此之间能够无缝链接。公司即将完成其教育产品的最后开发,并将进行第一阶段的商业化。

 

  • “101同学派”经历了数次内部设计优化更新,即将开始大规模推广。软件方面,公司初期产品将围绕其互动课堂产品,以提供颠覆性的课堂内教学和学习体验。教育生态系统中包含教育内容资源库,授权和自主研发内容涵盖了包括小学和中学课程和所有主要学科。公司的即时通讯平台历经严格的开发程序,将与公司其他软件模块集成,以确保无缝的用户体验。

 

(2)市场进入

 

公司的市场渗透策略侧重于通过结合B2B与在线B2C模式形成大规模的活跃用户群。虽然B2B模式乃通过渠道建设执行并为渗透至新区域市场的重要环节,但公司将利用其深厚的互联网B2C专业知识通过在线B2C模式扩大用户及货币化规模。作为公司B2B策略的一部分,公司已建立一个全国性的营销网络,并建设了覆盖中国六大区域和二十余个省份的销售团队。公司预期于在接下来的几个月内努力建立商业化。为确保平稳的产品和服务的推出,实现销售覆盖范围超过十五个城市,公司将控制第一阶段商业化的规模,预期于二零一五年年底前将初步涵盖五百至一千间课堂。

 

(3)并购

 

二零一五年上半年,公司继续积极通过并购提升其市场吸引力。二零一五年六月,公司与苏州驰声信息科技有限公司签订了一份买卖协议,有条件的收购其100%股权,收购预计于二零一五年九月完成。通过此次收购,网龙将整合驰声世界一流的智能语音技术至网龙的语音评测平台,打造语音评测领域的高端壁垒。此外,公司于二零一五年七月宣布已向Promethean World Plc建议要约,要约以84,800,000英镑(约131,500,000美元)的估值收购Promethean的全部已发行及将予发行股本。Promethean是全球互动学习科技市场的领导者,拥有遍及世界各地的庞大用户基础及知名品牌,并以提供优质教育产品而著称。

 

(4)融资

 

二零一五年二月,公司旗下在线教育子公司以4.775亿美元的估值(稀释后及交易估值)获得5,250万美元的A轮股权融资,该轮融资由IDG资本、祥峰投资(淡马锡集团全资子公司)及奥飞动漫领投。

 

非公认会计准则财务指标

 

为补充按照香港财务报告准则(「香港财务报告准则」)编制的综合业绩,采用若干非公认会计准则指标仅为提高对目前财务表现的整体理解。该等非公认会计准则指标并非香港财务报告准则明确允许的指标及未必能与其他公司的类似指标作比较。非公认会计准则财务指标不计及以股份为基础支付之开支、被视为出售联营公司之亏损、收购附属公司产生之无形资产摊销、已质押银行存款之利息收入、已质押银行存款、有抵押银行贷款及可转换优先股之汇兑盈利(亏损)、衍生财务工具之盈利净额、出售持作买卖投资之盈利、持作买卖投资之(亏损)盈利净额及财务成本。

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